K
Khách

Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.

13 tháng 9 2023

Lệnh bắt đầu: Đây là khối đầu tiên trong chương trình Scratch. Nó được sử dụng để bắt đầu chương trình và chỉ được sử dụng một lần trong mỗi chương trình.

- Lệnh "ask" trong Scratch được sử dụng để hiển thị một thông điệp yêu cầu người dùng nhập dữ liệu từ bàn phím. Cụ thể, lệnh "ask Tên bạn là gì" sẽ hiển thị một thông điệp "Tên bạn là gì" lên màn hình và yêu cầu người dùng nhập tên của họ.

Từ khóa "and wait" được sử dụng để đợi người dùng nhập dữ liệu trước khi thực hiện các lệnh tiếp theo trong chương trình. Do đó, khi sử dụng lệnh "ask Tên bạn là gì and wait" trong Scratch, chương trình sẽ hiển thị thông điệp yêu cầu người dùng nhập tên, đợi người dùng nhập tên, và sau đó lưu tên đó vào biến để sử dụng trong các lệnh tiếp theo của chương trình.

- Câu lệnh này trong Scratch sẽ hiển thị một thông điệp kết hợp giữa chuỗi "chào bạn" và giá trị mà người dùng đã nhập vào câu hỏi trước đó bằng lệnh "ask". Cụ thể, nếu người dùng nhập tên của họ là "John" trong câu hỏi "Tên bạn là gì?", thì sẽ hiển thị thông điệp "chào bạn John" lên màn hình của Scratch.

13 tháng 9 2023

Trong chương trình này, ta sử dụng các biến quangduong và thoigian để lưu trữ giá trị quãng đường và thời gian. Bằng cách sử dụng khối ask and wait và set, người dùng sẽ được hỏi để nhập giá trị quãng đường và thời gian. Sau đó, chương trình sử dụng khối set và toán tử / để tính toán giá trị vận tốc và lưu vào biến speed. Cuối cùng, chương trình sử dụng khối say để hiển thị giá trị vận tốc lên màn hình.

Để chạy chương trình, ta có thể nhấn vào biểu tượng mũi tên xanh để bắt đầu chương trình. Sau đó, nhập giá trị của quãng đường và thời gian theo yêu cầu của chương trình và chờ đợi cho kết quả. Khi chương trình tính toán xong, giá trị vận tốc sẽ được hiển thị lên màn hình.

6 tháng 8 2023

Tham khảo:

loading...

9 tháng 11 2023

Tham khảo:

1) Đoán trước kết quả và chạy chương trình để kiểm tra.

In ra 8. 0

2) Xem kết quả và cho biết có sự tương tự giữa mảng với danh sách hay không.

26 tháng 11 2023

1 – Hình 3a; 2 – Hình 3b; 3 – Hình 3c;

4 – Hình 3d; 5 – Hình 3e

13 tháng 9 2023

Chương trình

loading...

Kết quả

loading...
26 tháng 11 2023

Trình tự: A-B-C

QT
Quoc Tran Anh Le
Giáo viên
23 tháng 8 2023

*Chương trình 1:

from collections import Counter

import time

n = 1000

c = 0

# Ghi lại thời điểm bắt đầu

start_time = time.time()

for k in range(n):

  c = c + 1

# Ghi lại thời điểm kết thúc

end_time = time.time()

# Tính thời gian hoàn thành

elapsed_time = end_time - start_time

# Sử dụng hàm Counter để đếm số lần lặp

counter = Counter(range(n))

# In số lần lặp

print("Số lần lặp: {}".format(counter))

# In thời gian thực thi

print("Thời gian thực thi của chương trình: {:.6f} giây".format(elapsed_time))

*Chương trình 2:

import time

n = 1000

c = 0

# Ghi lại thời điểm bắt đầu

start_time = time.perf_counter()

for k in range(n):

 for j in range(n):

  c = c + 1

# Ghi lại thời điểm kết thúc

end_time = time.perf_counter()

# Tính thời gian hoàn thành

elapsed_time = end_time - start_time

# In số lần lặp

print("Số lần lặp: {}".format(c))

# In thời gian thực thi

print("Thời gian thực thi của chương trình: {:.6f} giây".format(elapsed_time))

→Sự khác biệt độ phức tạp thời gian của 2 chương trình trên:

Độ phức tạp thời gian của chương trình 1 là O(1), còn độ phức tạp thời gian của chương trình 2 là O(n2).

31 tháng 7 2023

B_4a

A_4b

C_4c

D_4d