K
Khách

Hãy nhập câu hỏi của bạn vào đây, nếu là tài khoản VIP, bạn sẽ được ưu tiên trả lời.

Khác biệt giữa Thiết kế nhân vật và Vẽ bình thườngThiết kế tạo hình một nhân vật hoạt hình nói chung, manga hay anime nói riêng khá khác biệt với việc vẽ tranh, phác thảo nhân vật một lần. Khi vẽ một lần, bạn chỉ quan tâm nhân vật trông như thế nào từ một góc nhìn trong bức tranh đó. Nhưng khi vẽ truyện tranh, hoạt hình, việc thiết kế nhân vật cần...
Đọc tiếp

Khác biệt giữa Thiết kế nhân vật và Vẽ bình thường

Thiết kế tạo hình một nhân vật hoạt hình nói chung, manga hay anime nói riêng khá khác biệt với việc vẽ tranh, phác thảo nhân vật một lần. Khi vẽ một lần, bạn chỉ quan tâm nhân vật trông như thế nào từ một góc nhìn trong bức tranh đó. Nhưng khi vẽ truyện tranh, hoạt hình, việc thiết kế nhân vật cần bạn phải vẽ từ nhiều góc nhìn/góc độ khác nhau để tạo nên tính đa dạng, đáp ứng mọi tình huống xảy ra trong câu chuyện của mình.

Hai điều cần lưu ý khi thiết kế tạo hình nhân vật manga - anime

1. Nhân vật nên có thiết kế đơn giản. Sẽ tốn rất nhiều thời gian khi phải vẽ quá nhiều nhân vật với những chi tiết phức tạp.

2. Cần xem xét, cân nhắc, tìm hiểu nhân vật của mình sẽ trông như thế nào ở tất cả các góc nhìn/góc độ. Bạn sẽ phải vẽ chúng từ nhiều góc độ khác nhau trong nhiều lần.

Các bước tạo hình nhân vật Manga - Anime

Bước 1: Tạo profile nhân vật

📷Viết profile nhân vật

Quyết định xem bạn muốn vẽ nhân vật như thế nào và chọn các chi tiết tối thiểu sẽ cần để truyền tải đặc điểm nhân vật đến người xem. Ví dụ, kiểu quần áo, phụ kiện cần để diễn tả nhân vật một cách tốt nhất.

Nên viết ra một vài thông tin cơ bản về nhân vật như tuổi tác, công việc, tính cách... và thiết kế nhân vật dựa vào những đặc điểm này.

Bước 2: Phác thảo sơ qua nhân vật

📷Phác thảo nhân vật manga, anime

Vẽ phác thảo sơ ý tưởng của bạn. Đây có thể là hình ảnh nhân vật từ bất cứ góc độ hay tư thế nào bạn muốn. Vẽ bất kì điều gì bạn cảm thấy có thể miêu tả tốt nhân vật của mình. Hoàn thành ít nhất một hình phác thảo toàn cơ thể và vài hình cận mặt.

Nếu nhân vật của bạn rất to hoặc rất nhỏ, bạn có thể phác thảo bên cạnh một nhân vật có tỉ lệ bình thường để nắm được kích thước nhân vật.

Sử dụng các chi tiết đơn giản hoặc ít chi tiết cho nhân vật, đừng khiến các nhân vật trở nên quá phức tạp. Bạn có thể thêm những chi tiết vào sau nếu thấy nhân vật quá đơn giản chưa ấn tượng.

Khi đã hoàn thành việc phác thảo, hãy chọn những bản vẽ bạn thích nhất và kết hợp chúng thành nhân vật hoàn chỉnh của bạn.

Bước 3: Phát triển tạo hình nhân vật

📷Thiết kế nhân vật manga, anime

Để tiếp tục phát triển thiết kế của bạn, hãy vẽ nhân vật từ phía trước, từ hai bên (trừ khi chúng giống hệt nhau) và từ các góc nhìn phía sau. Bạn cũng có thể vẽ thêm chi tiết nếu cần.

Thực hiện những hình vẽ này sẽ giúp bạn có được các góc nhìn toàn diện nhất về nhân vật, rồi sử dụng chúng để làm tài liệu tham khảo khi bắt tay vào vẽ tác phẩm

Để giữ đúng tỷ lệ chuẩn trong các góc nhìn và chế độ xem khác nhau, bạn có thể vẽ những đường hướng dẫn cơ sở cho cơ thể từ góc nhìn này sang góc nhìn khác. Lưu ý phối cảnh cũng rất quan trọng khi vẽ, có những chi tiết nhìn sẽ khác nhau ở các góc nhìn khác nhau. Ví dụ bạn có thể thấy vào bàn chân ở hình vẽ phía trên, quan sát ở góc chính diện thì nó sẽ nằm quá đường cơ sở hình.

Bước 4: Tô màu cho nhân vật của mình

📷Thiết kế màu sắc cho nhân vật manga, anime

Các bộ manga - anime thường có màu đen trắng, nhưng đôi khi chúng vẫn được đổ màu vào để thêm phần sinh động, ví dụ như ở các trang bìa truyện hoặc một vài trang mở đầu.

Cho dù đã có ý tưởng nhất định về màu sắc cho nhân vật của mình thì bạn cũng nên lưu ý một số điểm sau đây:

Không phải màu nào cũng nên kết hợp với nhau, có màu kết hợp được, có màu không. Những màu kết hợp được thường là những màu bổ sung cho nhau hoặc nằm đối diện nhau trên bánh xe màu sắc (color wheel), ngoại trừ đen và trắng có thể kết hợp với gần như tất cả. Thường bạn sẽ thấy các nhân vật manga - anime nổi tiếng đều sử dụng các màu như đã nói. Chúng không nhất thiết phải là màu đối diện chính xác trên bánh xe mà có thể là màu có sắc thái/sắc độ gần màu đó.

Nên chọn những màu phù hợp với kiểu nhân vật bạn muốn tạo ra. Màu sắc cũng góp phần tạo nên những tâm trạng, chi tiết, đặc điểm nhất định cho nhân vật. Ví dụ màu xanh dương được coi là màu lạnh, còn màu đỏ là màu ấm, bạn tạo một nhân vật giả tưởng sử dụng phép thuật băng tuyết thì chắc chắn không nên sử dụng nhiều màu đỏ trong thiết kế tạo hình.

📷Tô màu nhân vật manga, anime

Tips cho bạn

Hãy tạo ra các nhân vật phù hợp với cốt truyện của mình. Rất nhiều bộ manga - anime có các nhân vật đại trà, chung chung, không quá ấn tượng nhưng vẫn câu chuyện vẫn rất tốt. Bạn nên cân bằng giữa sự độc đáo và những gì phù hợp với tác phẩm của mình. 

Ví dụ, nếu chuyện của bạn thuộc kiểu đời thường, lát cắt cuộc sống, có lẽ bạn nên tạo các nhân vật như những người bình thường quanh mình. Còn nếu bạn vẽ thể loại giả tưởng hay khoa học viễn tưởng thì hãy tạo hình cho nhân vật kiểu kỳ lạ, khác thường một chút thì mới phù hợp.

Thêm nữa, không nên sao chép nhân vật từ những tác phẩm của người khác. Tất nhiên nếu lấy ý tưởng thì chẳng sao cả, chỉ đừng nên copy phần lớn nhân vật và chỉnh sửa lại một chút cho khác biệt. Hãy sử dụng ý tưởng, sáng tạo của bản thân để cho ra những tác phẩm của riêng mình.

Kết luận

Để thiết kế được một nhân vật manga hay anime ngoài việc luyện tập chăm chỉ thì còn rất nhiều điều cần lưu ý, tuy nhiên nếu làm được, bạn sẽ cảm thấy nó vô cùng thú vị và thêm say mê hơn. Nếu có ý tưởng hay ho cho một bộ truyện, đừng ngại ngần thử sức, Quantrimang chắc chắn rằng, nếu chăm chỉ và thực sự yêu mến manga - anime, sẽ chẳng có khó khăn nào cản đường bạn hoàn thành những tác phẩm tuyệt vời của riêng mình.

Chúc bạn thành công!

0
NG
16 tháng 9 2023

Tham khảo

- Chi tiết về độ tuổi và ngoại hình: hai mươi bảy tuổi, tầm vóc bé nhỏ, nét mặt rạng rỡ,...

- Hoàn cảnh sống: sống một mình trên đỉnh núi, bốn bề chỉ có cây cỏ và mây mù lạnh lẽo; căn nhà ba gian rất gọn gàng, ngăn nắp; có niềm vui đọc sách,...

- Công việc: làm công tác khí tượng kiêm vật lí địa cầu trên đỉnh Yên Sơn cao hai nghìn sáu trăm mét: đo gió, đo mưa, đo nắng, tính mây, đo chấn động mặt đất, dự báo thời tiết hằng ngày, phục vụ sản xuất, phục vụ chiến đấu; gian khổ nhất là làm việc lúc một giờ sáng: “gió tuyết và lặng im bên ngoài như chỉ chực đợi mình ra là ào ào xô tới”,...

- Lời nói: lời tâm sự của anh thanh niên với ông hoạ sĩ và cô kĩ sư về công việc của mình; lời giới thiệu những người khác xứng đáng hơn mình để ông hoạ sĩ vẽ chân dung.

- Hành động: lấy khúc cây chắn ngang đường để gặp mọi người, trao bó hoa cho cô kĩ sư trẻ,..

- Cảm xúc, suy nghĩ của anh thanh niên về công việc và cuộc sống: khi ta làm việc, ta với công việc là đôi, sao gọi là một mình được?; Nhưng từ hôm ấy, cháu sống thật hạnh phúc,...

- Quan hệ với các nhân vật khác: Anh gửi bác lái xe củ tam thất vì “bác gái vừa ốm dậy”. Anh trao bó hoa đã cắt cho cô kĩ sư nông nghiệp trong lần đầu gặp gỡ, “ấn cái làn trứng” vào tay ông hoạ sĩ để mọi người ăn trưa.

=> Nhận xét về tính cách: Anh thanh niên là một chàng trai có lối sống giản dị, ngăn nắp. Anh yêu công việc và rất có trách nhiệm với những gì mình làm. Tinh tế khi trò chuyện và lắng nghe người khác, có hành động quan tâm tới từng người mà mình có cơ hội gặp gỡ.

HQ
Hà Quang Minh
Giáo viên
13 tháng 9 2023

- Nhân vật chính trong văn bản chính là người kể chuyện xưng tôi.

- Nhân vật tôi được miêu tả qua các phương diện:

+ Tôi là một chú bé chuẩn bị bước vào lớp 1.

+ Cảm xúc: ngày đầu tiên đi học đã khiến trong tôi nảy nở nhiều cảm xúc khó tả (náo nức, lạ lẫm, sợ hãi,...)

+ Suy nghĩ:  tôi được miêu tả qua dòng hồi tưởng với những suy nghĩ đúng với lứa tuổi (những suy nghĩ lạ lẫm, lo sợ trong ngày đầu tiên đi học).

+ Hành động, lời nói: Cẩn thận nâng niu mấy quyển sách, xin mẹ được cầm bút thước, viết dòng chữ đầu tiên,...

QT
Quoc Tran Anh Le
Giáo viên
30 tháng 1

QT
Quoc Tran Anh Le
Giáo viên
21 tháng 12 2023

Nhân vật An được nhà văn miêu tả qua những chi tiết:

- Hành động: 

+ Chen vào giữa, quảy tòn ten một cái gùi bé mà má nuôi tôi đã bơi xuồng đi mượn.

+ Đảo mắt khắp nơi để tìm bầy ong mật

+ Reo lên khi nhìn thấy bầy chim đẹp 

+ Ngước nhìn tổ ong như cái thúng. 

- Suy nghĩ:

+ Về những lời má nuôi đã dạy mà không có trong sách giáo khoa.

+ Về thằng Cò:  An nghĩ Cò chưa thấm mệt vì cặp chân như bộ giò nai, lội suốt ngày trong rừng còn chẳng thấy mùi; 

+ Lặng im vì nghĩ rằng nếu hỏi gì thì bị khinh vì cái gì cũng không biết.

+ Nghĩ lại những lời má kể 

- Trạng thái, cảm xúc:

+ Mệt mỏi sau một quãng đường đi.

+ Vui vẻ reo lên và đúc kết ra những điều quý giá để có thể nhìn thấy được bầy ong mật. 

- An có những quan sát và miêu tả rất tinh tế về khu rừng U Minh. 

- An có mối quan hệ rất tốt với bá nuôi và tía nuôi, cậu bé luôn lăng nghe những lời chỉ bảo của mọi người. Tuy An với Cò rất hay cãi nhau, nghịch ngợm nhưng cũng đều là những người thân thiết, gắn bó.

→ An là một cậu bé nghịch ngợm nhưng lại ham học hỏi và khám phá. Cậu bé có những suy nghĩ, quan sát và rút ra được những bài học kinh nghiệm sâu sắc.

Để cho ra đời một bộ manga - anime đòi hỏi rất nhiều thời gian, công sức và quan trọng là cả khả năng nghệ thuật của người cầm bút. Tuy nhiên, đừng để những khó khăn trước mắt này làm bạn nản lòng và chần chừ không thử sức. Ai cũng sẽ trải qua thời điểm bắt đầu không hoàn hảo, đừng vội thoái chí, hãy cố gắng trau dồi khả năng của mình,...
Đọc tiếp

Để cho ra đời một bộ manga - anime đòi hỏi rất nhiều thời gian, công sức và quan trọng là cả khả năng nghệ thuật của người cầm bút. Tuy nhiên, đừng để những khó khăn trước mắt này làm bạn nản lòng và chần chừ không thử sức. Ai cũng sẽ trải qua thời điểm bắt đầu không hoàn hảo, đừng vội thoái chí, hãy cố gắng trau dồi khả năng của mình, Quantrimang chắc chắn rằng, nếu chăm chỉ và thực sự yêu mến manga - anime, sẽ chẳng có khó khăn nào cản đường bạn hoàn thành những tác phẩm tuyệt vời của riêng mình.

Cùng theo dõi bài viết này để biết các bước lên kế hoạch cho một bộ manga - anime tuyệt vời cũng như vài tips nhỏ khi vẽ tác phẩm của bạn.

Bước 1: Xác định thể loại truyện

Có nhiều thể loại truyện bạn có thể chọn

Xác định thể loại truyện bạn muốn vẽ, có thể là về cuộc sống, khoa học viễn tưởng, cổ đại, hiện đại...

Bước 2: Viết tóm tắt về tác phẩm của mình

Viết một bản tóm tắt

Viết một bản tóm tắt cơ bản cho bộ manga của bạn, mô tả các sự kiện chính, nội dung xuyên suốt câu chuyện.

Bước 3: Tạo profile và thiết kế tạo hình nhân vật

Thiết kế tạo hình nhân vật

Viết profile cho các nhân vật trong câu chuyện và thiết kế tạo hình cho nhân vật. Bạn có thể tham khảo các bước tạo ra nhân vật Manga hay Anime của riêng mình ở các bài viết sau này của Quantrimang.com.

Bước 4: Xác định bối cảnh câu chuyện

Xác định xem câu chuyện của bạn sẽ diễn ra ở đâu, trong bối cảnh nào. Ví dụ, thể loại là một bộ truyện giả tưởng thì thế giới trong truyện sẽ được gọi là gì, có những đặc điểm gì, địa điểm chính nằm ở đâu...

Bạn cũng lưu ý rằng kể cả truyện của mình không thuộc thể loại giả tưởng hay khoa học viễn tưởng thì cũng hãy thoải mái nghĩ ra những địa điểm không có thật cho câu chuyện của mình (đất nước, thành phố... không tồn tại).

Thêm nữa, hãy nghĩ tới và lên kế hoạch cho những địa điểm mà sự kiến chính sẽ diễn ra.

Vẽ bản đồ tổng thể thế giới cho câu chuyện giả tưởng

Tiếp tục với ví dụ bối cảnh câu chuyện giả tưởng, hãy bắt đầu bằng việc vẽ bản đồ tổng thể thế giới hay một phần thế giới nơi câu chuyện diễn ra. Bạn có thể sử dụng các biểu tượng để đại diện cho các địa điểm khác nhau (có thể chú thích thêm cho từng biểu tượng).

Ví dụ bản đồ thị trấn

Còn nếu bối cảnh là tả thực, thay vì vẽ bản đồ thế giới như trên, hãy vẽ bản đồ thành phố, thị trấn diễn ra các sự kiện trong truyện (cũng có thể vẽ bản đồ này cho cả thể loại giả tưởng).

Bản đồ này sẽ xuất hiện những địa điểm như nhà nhân vật chính, nhà bạn bè, con đường đi làm hoặc đi học, những vị trí trọng yếu câu chuyện sẽ diễn ra... Sử dụng hình ảnh, biểu tượng đơn giản để vẽ bản đồ và chỉ vẽ những nơi liên quan đến mạch truyện.

Nếu bạn muốn sử dụng một thành phố có thật để làm bối cảnh cho manga của mình, hãy sử dụng bản đồ và ảnh chụp thật để lên ý tưởng.

Tiếp đó, hãy phác họa chi tiết bên ngoài những địa điểm này. Ví dụ như cảnh đường phố, nhà nhân vật chính, trường học...

Vẽ chi tiết nhà

Cuối cùng thì bạn cần phác họa khung cảnh bên trong nơi câu chuyện diễn ra, ví dụ như phòng học, phòng ở của nhân vật chính. Việc này sẽ giúp thiết lập vị trí, định hướng những đồ vật có trong tác phẩm (giường, tủ, bàn ghế...).

Khung cảnh bên trong căn phòng

Lên kế hoạch về những khung cảnh này sẽ giúp bạn tránh được sự không nhất quán khi vẽ các khung truyện sau này và cũng giúp bạn lên kế hoạch cho mạch truyện. Ví dụ, khi vẽ nhân vật đi đến bãi biển, hãy nhớ rằng nhân vật phải đi qua một cửa hàng tiện lợi trước, vì vậy có thể cho nhân vật mua chút đồ ăn nhẹ trên đường. Điều này cũng giúp bạn tránh việc quên vị trí của cửa hàng, không đặt nó trên đường đi tới công viên ở một tập truyện khác

Bước 5: Xác định độ dài bộ truyện

Viết ra những ý chính, các sự kiện trong một tập truyện

Hãy lên kế hoạch cụ thể, xác định bạn muốn bộ manga - anime của mình có bao nhiêu tập.

Viết ra những ý chính, các sự kiện trong một chương, các nhân vật sẽ xuất hiện trong từng tập.

Ví dụ liệt kê ra các ý như này:

Nhân vật chính thức dậy và làm bữa sáng.

Nhân vật chính sang nhà bạn thân và cùng nhau đi học.

Trên đường đến trường, nhân vật chính và bạn nói về…

Khi chuẩn bị vào tiết, một học sinh mới chuyển tới được giới thiệu.

...

Chú ý dùng tên các nhân vật khi viết tóm tắt. Ghi chú rõ ràng tập 1, tập 2 để không bị nhầm lẫn. Nếu định đặt tên cho từng tập thì ghi ngay vào từng tóm tắt và lưu ý sắp xếp cẩn thận.

Bước 6: Lên kế hoạch cho từng trang truyện

Phác thảo một trang truyện tranh sử dụng các nhân vật chibi

Hãy lên kế hoạch cho mỗi trang trong chương bằng cách phác thảo sơ bộ, sử dụng giấy in (thường là A4). Nhớ đánh số trang để không bị nhầm lẫn sau này.

Bạn có thể vẽ dạng chibi trong lúc phác thảo để tăng tốc độ (đầu to, cơ thể nhỏ và không nhiều chi tiết).

Thêm phần hội thoại cho từng trang.

Phần phác thảo này bạn chỉ cần làm sơ qua, quan trọng là đảm bảo sự hợp lý trong việc sắp xếp các khung truyện. Lưu ý là bạn có thể phải điều chỉnh kích thước của khung tranh cho phù hợp với các khung truyện thực tế khi in ấn, chỉ cần đảm bảo đúng số khung và vị trí đặt trong bản vẽ cuối cùng khi xuất bản.

Bước 7: Lên kế hoạch cho việc in ấn trước khi cho ra đời bản vẽ chính thức

Các phần Trim, Bleed và Live Area

Trước khi bắt đầu bản vẽ chính thức, có một vài điều bạn nên chú ý.

Nếu bạn thật sự có kế hoạch nghiêm túc sẽ in ấn manga - anime của mình một cách chuyên nghiệp, hãy tìm hiểu kỹ về kích thước in tiêu chuẩn cho tác phẩm của mình. Còn nếu bạn vẽ để thực hành, luyện tập khả năng và chỉ định in đơn giản thì có thể tùy ý thích. Tuy nhiên, vẫn khuyên bạn nên thử tập tành với kích thước tiêu chuẩn, điều này rất tốt cho bản thân người cầm bút khi tiếp xúc với những thói quen chuyên nghiệp.

Bạn cũng lưu ý rằng kích thước chuẩn của manga - anime Nhật Bản có thể khác với tiêu chuẩn một cuốn truyện tranh của đất nước khác.

Nếu bạn muốn in truyện ra, bạn cần chú ý đến một số phần sau của trang truyện:

Page Live Area: Phần giấy bạn có thể vẽ mà không lo bị cắt bỏ.

Page Trim: Phần giấy dư xung quanh sẽ bị cắt bỏ.

Page Bleed: Phần nằm ngoài phần bị cắt bỏ, giúp đảm bảo giấy không có phần viền trắng không cần thiết. Nếu bạn muốn có nền màu, hay hình vẽ nằm ở rìa viền giấy in thì hãy vẽ quá phần cắt và vẽ luôn lên phần bleed này.

Lưu ý khi in manga - anime

Bạn có thể tự nghiên cứu thêm về việc in ấn nhưng các tips ở trên là những điều bạn cần chú ý.

Nếu bạn cảm thấy mình cần thêm sự giúp đỡ trong vấn đề này thì có thể tham khảo ý kiến một người giỏi đồ họa để nghe tư vấn thêm. Họ thường làm việc với in ấn và cũng dễ tìm hơn một tác giả truyện tranh.

Web Manga

Bạn cũng có thể bỏ qua quá trình in ấn và xuất bản truyện tranh của mình ở dạng online. Đây là cách làm tiết kiệm chi phí và dễ dàng thực hiện nhất hiện nay. Dù vậy, bạn vẫn nên thử và xác định kích thước tiêu chuẩn để in trong trường hợp bạn muốn xuất bạn truyện của mình dưới dạng in ấn văn bản.

Bước 8: Chọn kiểu vẽ bong bóng cho câu thoại

Bong bóng lời thoại

Các loại bong bóng thoại khác nhau có thể dùng để nhấn mạnh sắc thái nội dung của câu chuyện chúng thể hiện. Ví dụ:

Lời nói bình thường: bong bóng hình bầu dục đơn giản với đuôi hướng về phía nhân vật

Lời nói tức giận, hét to: bong bóng to hơn, có các cạnh lởm chởm để nhấn mạnh

...

Các họa sĩ truyện tranh khác nhau cũng có thể sử dụng các phong cách khác nhau cho bong bóng thoại này. Nói chung, hãy chọn một kiểu nhất định và gắn bó với nó trong suốt manga của mình.

Bước 9: Bắt tay vẽ tác phẩm

Vẽ chì và đi nét cho truyện

Khi mọi thứ được lên kế hoạch khá hoàn chỉnh như trên, bạn có thể bắt đầu vẽ bộ manga - anime của mình.

Hãy bắt đầu bằng các nét chì cho bản vẽ rồi đi mực lại sau. Để đi nét cho manga, bạn nên dùng bút mực, nếu cảm thấy khó khăn do chưa sử dụng bút này bao giờ thì hãy luyện tập trước khi đi nét cho manga.

Cuối cùng, scan bản vẽ của mình lên máy tính rồi dùng phần mềm chỉnh sửa lại và làm sạch trang truyện, vì vậy đừng lo lắng nếu có một vài vết mực nhỏ nhòe trên giấy khi đi nét.

Cũng sẽ tuyệt vời hơn nếu bạn có một chiếc máy tính bảng, bút cảm ứng và ứng dụng phù hợp, bạn có thể vẽ truyện tranh của mình ngay trên đó và không cần tới các bước như scan hay đi nét. Những bước ở trên vẫn có thể áp dụng cho dù không vẽ trên giấy theo kiểu truyền thống.

Tips: Hỏi ý kiến người khác

Bạn có thể nhận được một số phản hồi cơ bản bằng cách cho mọi người biết hình nhân vật cũng như cốt truyện để lấy ý kiến tham khảo hoặc bạn cũng có thể cho họ xem bản phác thảo để xem nó có mạch lạc, đem lại hứng thú hay không. Hãy lắng nghe những ý kiến phản hồi thật lòng, chấp nhận khen chê để bộ truyện của bạn hoàn hảo hơn.

Nhiều khi khó để chấp nhận lời phê bình, nhưng nếu bạn thật sự nghiêm túc trong công việc, bạn nên sẵn sàng lắng nghe và đón nhận chúng. Nhưng cũng nên nhớ không phải lời phê bình nào cũng đúng và có giá trị. Hãy tham khảo ý kiến nhiều người để có cái nhìn toàn diện về tác phẩm của mình.

Nếu bạn quen biết ai đó là họa sĩ hoặc nhà văn chuyên nghiệp, hãy hỏi để có lời khuyên tốt nhất từ những người có kinh nghiệm như họ

Kết luận

Đúng là để ra đời một bộ manga - anime đòi hỏi rất nhiều thời gian, nhưng nếu theo dõi đến đây thì hẳn là bạn có quyết tâm và kiên trì để hoàn thành việc này. Điều quan trọng khi bắt đầu và tham gia vào một dự án cụ thể là lên kế hoạch thật tốt. Đừng vội vàng, gấp gáp hoàn thành thật nhanh vì bạn có thể vướng vào rắc rối nếu không cẩn thận ở phần này, việc đó sẽ khiến bạn mệt mỏi và chán nản. Chỉ nên làm một lượng công việc vừa đủ mỗi ngày và kiên trì hoàn thành nó.

Hãy theo dõi các bài viết tiếp theo về hướng dẫn Manga - Anime của Quantrimang.com để tìm hiểu kĩ hơn cách vẽ thể loại này.

Chúc các bạn thành công!

0
HQ
Hà Quang Minh
Giáo viên
30 tháng 1

11 tháng 3 2023

Theo em, những cây cau đặc biệt ở chỗ nó mọc thẳng tắp, cao vút thẳng lên bầu trời. Sự ngay thẳng, vươn cao của cây cau đã khơi gợi ở mỗi người trong gia đình của nhân vật “tôi” “một cách nghĩ”, “một cách sáng tạo, cách sống và làm việc,...”

16 tháng 9 2023

- Tương đồng: khi sinh ra đều không biết nói, cười nhưng khi nghe vua tìm người đánh giặc thì đều biết nói và yêu cầu vua phong ngựa sắt để đi đánh giặc, sau khi thắng trận thì bay về trời.

- Khác biệt: Thánh Gióng sau khi biết nói, được dân làng mang cơm, cà cho ăn thì lớn nhanh như thổi rồi đi đánh giặc.

31 tháng 8 2017