Bài học cùng chủ đề
Báo cáo học liệu
Mua học liệu
Mua học liệu:
-
Số dư ví của bạn: 0 coin - 0 Xu
-
Nếu mua học liệu này bạn sẽ bị trừ: 2 coin\Xu
Để nhận Coin\Xu, bạn có thể:
![](https://rs.olm.vn/images/bird.gif)
Bài 1. Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình SVIP
1. Tuần tự trong kịch bản và tuần tự trong thuật toán
Mô tả một thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự: các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cho đến bước cuối cùng.
Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng thuật toán. Nếu thay đổi thứ tự các bước trong mô tả thuật toán thì ta nhận được một kịch bản khác.
🔷Ví dụ. Thay đổi một đoạn kịch bản để thu được thuật toán mới.
Kịch bản ban đầu | Kịch bản sau sửa đổi |
Bối cảnh: Nhân vật mèo đúng bên trái căn phòng. - Nhân vật Mèo kêu: "Grừ, Grừ,... lạnh quá!" - Nhân vật Mèo kêu: "Lò sưởi đâu nhỉ?" - Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước) - Nhân vật Mèo kêu: "Không có cái nào". |
Bối cảnh: Nhân vật mèo đúng bên trái căn phòng. - Nhân vật Mèo kêu: "Grừ, Grừ,... lạnh quá!" - Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước) - Nhân vật Mèo kêu: "Lò sưởi đâu nhỉ?" - Nhân vật Mèo kêu: "Không có cái nào". |
2. Thể hiện thuật toán bằng chương trình
Mỗi chương trình máy tính là một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
![Qúa trình thực hiện chương trình Qúa trình thực hiện chương trình](https://cdn3.olm.vn/upload/img_teacher/0805/img_teacher_2024-08-05_66b057081a5b3.jpg)
Các bước của thuật toán được mô tả theo thứ tự như thế nào thì các lệnh thể hiện các bước đó cũng phải tuần tự kể tiếp nhau như vậy.
- Thể hiện một bước trong bản mô tả có thể chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch.
- Có bước trong bản mô tả phải dùng những khối lệnh gồm nhiều lệnh để thể hiện.
🔷Ví dụ. Trong bảng dưới đây, mỗi khối lệnh ở cột phải điều khiển máy tính thể hiện một bước của thuật toán (mô tả bước này nằm ở cột trái và cùng hàng).
![Ví dụ về thuật toán và khối lệnh tương ứng Ví dụ về thuật toán và khối lệnh tương ứng](https://cdn3.olm.vn/upload/img_teacher/0805/img_teacher_2024-08-05_66b057e86828b.jpg)
🔷Ví dụ. Kịch bản và chương trình của câu chuyện Mèo và Hưu cao cổ.
![Bối cảnh câu chuyện giữa hai nhân vật Bối cảnh câu chuyện giữa hai nhân vật](https://cdn3.olm.vn/upload/img_teacher/0805/img_teacher_2024-08-05_66b058b60c2cf.jpg)
Kịch bản câu chuyện được mô tả như sau:
- Nhân vật Mèo nói “Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì?” trong 2 giây.
- Nhân vật Hươu cao cổ suy nghĩ trong 1,5 giây.
- Nhân vật Hươu cao cổ đáp: “Là uống trà nóng, Mèo ạ!” trong 2 giây.
- Nhân vật Mèo hỏi: “Sao lại vậy?” trong 1,5 giây.
- Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: “Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!” trong 2 giây.
- Cả hai nhân vật cùng cười trong 2,5 giây.
Từ kịch bản trên, chương trình Scratch được thể hiện như sau:
![Chương trình Scratch từ kịch bản Chương trình Scratch từ kịch bản](https://cdn3.olm.vn/upload/img_teacher/0805/img_teacher_2024-08-05_66b073e325c9d.jpg)
Bạn có thể đánh giá bài học này ở đây